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Durante la Global Game Jam 2026 local, un equipo de estudiantes del Grado en Ingeniería Informática en Simulación Interactiva en Tiempo Real (RTIS) y del Grado En Bellas Artes en Arte Digital y Animación acompañados por ya graduados/as de DigiPen Europe-Bilbao desarrolló Mucho Macho, un videojuego cooperativo multiplataforma para PC y móvil creado desde cero en tan solo 48 horas.

Más allá del reconocimiento, el proyecto constituye un caso práctico de lo que implica el desarrollo de videovideojuegos bajo restricciones extremas de tiempo: toma de decisiones técnicas, gestión del alcance y coordinación multidisciplinar en un entorno de presión real.

¿De qué trata el juego? 

Es tu primer día como cazarrecompensas. Un nuevo luchador está ganando popularidad y tu misión es encontrar las piezas de su máscara y eliminarlo antes de que se descubra tu identidad. Se trata de un juego cooperativo asimétrico para dos jugadores:

  • Jugador de PC: Busca las piezas de la máscara en el ring y se las envía al jugador móvil. Utiliza la descripción para identificar al objetivo enmascarado correcto.
  • Jugador móvil: Recibe y ensambla los pedazos de la máscara, luego describe la máscara completa para que el jugador de PC pueda encontrar a la persona correcta. 
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La Global Game Jam 2026 tuvo lugar en el campus 42 Urduliz Bizkaia, un centro creativo que acogió el evento local en colaboración con DigiPen Europe-Bilbao y otras instituciones. El recinto reunió a entusiastas, alumnado, profesionales y aficionados de diferentes ámbitos para explorar nuevas ideas y crear videojuegos jugables durante un intenso sprint de desarrollo de 48 horas, con el apoyo de charlas, tutorías y colaboración en comunidad.

Me lo he pasado muy bien durante este proyecto. Me encanta ver lo que somos capaces de hacer en tan poco tiempo, sobre todo cuando trabajo con gente con la que sé que me lo voy a pasar bien, pero también cuando conseguimos organizarnos bien y confiar en que cada uno/a va a esforzarse y contribuir a crear algo tan divertido e interesante como esto.” – Ignacio Berciano

Amplia vista del equipo trabajando junto a una larga mesa junto a ventanas que van del suelo al techo, colaborando durante las 48 horas que dura el game jam.

Organización del equipo y adaptación de roles

  • Ignacio Berciano & Eneko Tejera - Unity Networking (Graduados en RTIS)
  • Iñaki Soler - Pathfinding e IA (Graduado en RTIS)
  • Suyay Charles, Marta Pecharroman, & Ander Fernandez - Gameplay (Graduados/a en RTIS)
  • Alex Ceberio - Sistemas de menú y QoL (Graduado en RTIS)
  • Vanessa Jimenez – Arte 2D (Alumna de BFA)
  • Iker Quintana – Productor & artista ayudante (Alumno de RTIS)
  • Egoitz García - Arte 3D (Artista Externo)

El equipo de «Bolas Fuera» reunió a antiguos alumnos y estudiantes actualmente matriculados en DigiPen que trabajaron codo con codo. Todos los antiguos alumnos que participaron en el proyecto procedían de la licenciatura en Informática en Simulación Interactiva en Tiempo Real, lo que naturalmente marcó la dirección del juego y fomentó un enfoque tecnológico para su desarrollo.

Como no había artistas exalumnos en el equipo, los roles se adaptaron de forma orgánica. Iker y Vanessa, ambos estudiantes de DigiPen, en BFA y RTIS respectivamente, se encargaron de las tareas visuales y artísticas mientras seguían contribuyendo en todas las disciplinas.

Vanessa trabajó en estrecha colaboración con Egoitz, un artista 3D, para establecer una dirección visual coherente, demostrando la flexibilidad y la mentalidad orientada a la resolución de problemas que se requieren en un entorno de desarrollo dinámico.

Joven desarrollador señalando una pizarra con bocetos, notas de tareas y dibujos de personajes.

Al principio, la proporción entre programadores y artistas parecía un poco abrumadora, ya que solo había tres artistas en el equipo. Cuando presentaron la idea, recuerdo que pensé: «¿Cómo vamos a crear todo ese arte en solo 48 horas?». Pero al final, con mucha cafeína y dedicación, lo conseguimos. Fue una experiencia maravillosa, ¡y estoy deseando volver a trabajar con todos el año que viene!” - Vanessa Jimenez

A pesar de ser solo una game jam de 48 horas, la gestión correcta de las tareas y el alcance del juego influyen enormemente en el estado del producto final. Para proyectos más pequeños, es mejor que todas las tareas estén claramente visibles para todos, y por eso utilizamos post-its para gestionar el trabajo y llevar un control del ritmo del proyecto durante todo el proceso. Experiencias como esta son fantásticas para conocerse mejor a uno mismo y experimentar para gestionar proyectos más grandes. – Iker Quintana

Cómo crear un multiplataformas cooperativo en 48 horas

El proyecto fue desarrollado en Unity 6000.0.58f2, apoyándose en sistemas existentes del motor para optimizar tiempos de producción.

Ignacio Berciano y Eneko Tejera lideraron la parte de networking en Unity, con un objetivo claro: garantizar una comunicación estable entre PC y móvil en una arquitectura cooperativa asimétrica.

Para ello, combinaron el framework Mirror con Unity Transport Package. Dado que Mirror es considerado un paquete legado, su integración en Unity 6000 exigió

  • Revisión de dependencias.
  • Análisis del código fuente en C#.
  • Sustitución de componentes obsoletos.
  • Adaptación para asegurar compatibilidad multiplataforma.

Lo que inicialmente podía parecer una ambición excesiva para una game jam, crear una experiencia multijugador asimétrica entre móvil y PC en solo 48 horas, se convirtió en un objetivo alcanzable gracias al uso del sistema de networking de Unity y la combinación de Mirror con Unity Transport Package, adaptando tecnología existente en lugar de construir los sistemas desde cero.

El sistema multijugador estuvo operativo antes del sábado por la mañana, lo que permitió al equipo de gameplay iterar con margen suficiente.

Dos artistas trabajando codo con codo en ordenadores portátiles y una tableta, perfeccionando el diseño de personajes.

Sistemas de IA, navegación y animación

En paralelo, Iñaki Soler trabajó en los sistemas de NPC, pathfinding y animación.

El uso de Navigation Mesh y Navigation Agents de Unity facilitó la implementación básica del movimiento. Sin embargo, surgieron desafíos relacionados con la evasión de colisiones, ya que estos agentes no utilizan el sistema estándar de físicas.

La solución consistió en ajustar el tamaño de los Navigation Colliders para evitar bloqueos entre personajes y garantizar fluidez en el desplazamiento.

Asimismo, parte del tiempo se destinó a resolver problemas de orden de renderizado en animaciones 2D del cuerpo y las máscaras. Estos ajustes, aunque poco visibles para el/la jugador/a final, resultan determinantes para la coherencia visual y estabilidad del producto.

Este tipo de resolución técnica bajo presión es habitual en producción real y exige capacidad de diagnóstico y priorización inmediata.

Decisiones técnicas inteligentes bajo presión

Con un equipo compuesto en gran parte por programadores, Mucho Macho se inclinó por un diseño basado en sistemas y una toma de decisiones técnicas cuidadosa. Un alcance claro, una iteración constante y una comunicación abierta permitieron al equipo adaptarse rápidamente a medida que surgían los retos.

La flexibilidad para cambiar de funciones, especialmente en las tareas artísticas y visuales, resultó esencial para garantizar que el proyecto mantuviera su impulso sin sacrificar la cohesión. Esta adaptabilidad, combinada con la experiencia y la colaboración, contribuyó en última instancia a que Mucho Macho fuera seleccionado como uno de los tres proyectos ganadores de la Global Game Jam 2026.

Desarrolladores programando en sus portátiles junto a grandes ventanales con vistas al campus, con un compañero de equipo posando con signos de paz.

Una experiencia de Jam compartida

Mucho Macho es un claro ejemplo de lo que se puede lograr cuando desarrolladores con diferentes niveles de experiencia colaboran bajo restricciones comunes. Creado en solo 48 horas, el proyecto muestra cómo la habilidad técnica, la flexibilidad creativa y el trabajo en equipo pueden combinarse para crear un ambicioso juego multiplataforma dentro del marco único de una game jam.

Egoitz asumió la responsabilidad de ser el único artista 3D del equipo, lo que al principio le pareció un reto. Sin embargo, la colaboración con Vanessa e Iker, que lideraban el arte 2D, pronto se volvió fluida y productiva. Los tres intercambiaban constantemente opiniones para garantizar que la estética general fuera coherente tanto en los elementos 2D como en los 3D. Exploraron múltiples opciones de paleta de colores antes de decidirse por una que funcionara de manera consistente en todas las disciplinas y que también fuera apta para personas daltónicas.

Miembros del equipo trabajando con sus ordenadores portátiles por la noche, algunos con gorras de colores, colaborando en un espacio de trabajo compartido con grandes ventanas.

Para optimizar el flujo de trabajo del sombreado 3D, Egoitz implementó una técnica conocida como sombreado degradado. Este enfoque se basa en una textura muy pequeña, a menudo de solo un píxel de altura, en la que cada píxel representa un color diferente. Cuando se aplica a un modelo, Blender y Unity interpolan entre esos colores para generar degradados suaves. Al proyectar los UV del modelo sin necesidad de costuras complejas, pudo sombrear varios objetos utilizando una sola textura. El resultado fue un flujo de trabajo eficiente que logró una estética rápida y estilizada, al tiempo que dejaba margen para un refinamiento visual detallado.

En muchos proyectos cuando somos estudiantes, la coordinación puede resultar difícil al principio. Sin embargo, cuando asumimos plenamente la responsabilidad del proyecto, las cosas mejoran. Eso es lo que ocurrió durante el desarrollo de Mucho Macho. Dirigidos por nuestro productor Iker y sus bonitos post-its, establecimos un plan de producción claro y estructurado que revisábamos y actualizábamos periódicamente. Gracias a nuestro esfuerzo constante y nuestro trabajo duro para cumplir los plazos, el desarrollo de este juego fue muy bien.” – Iñaki Soler

Hacer que un juego cooperativo multiplataforma funcione en solo 48 horas es realmente difícil. Mucho Macho es exactamente el tipo de proyecto que nos hace sentir orgullosos de lo que nuestra comunidad es capaz de lograr cuando el tiempo apremia.

Visualiza el juego en itch.io!

Mucho Macho banner